Strat��gie Poker - les 'Bloqueurs'
Les 'bloqueurs' sont les cartes que vous d��tenez et que par cons��quent votre adversaire ne peut pas avoir. Le fait que votre adversaire ne poss��de pas ces cartes peut parfois limiter son ��ventail de mains. Les bloqueurs sont sp��cialement importants en position de '3-bet' ou sur des boards �� tirages, et on y pense souvent durant la phase de 'push-or-fold' d'un tournoi. Ils ne devraient pas pour autant ��tre n��glig��s en cash game. Nous allons maintenant ��tudier comment nos 'bloqueurs' se comportent dans diff��rentes situations post-flop.
Situations post-flop
Au Texas Hold'em, chaque joueur re?oit deux cartes et un maximum de cinq cartes communes sont retourn��es. Ces deux cartes vous permettent 1326 combinaisons diff��rentes, qui peuvent ��tre class��es de la mani��re suivante :
- 78 mains assorties (par exemple AKs)
- 78 mains d��pareill��es (par exemple AKo)
- 13 paires (par exemple 22)
Chacun de ces groupes peut ensuite ��tre divis�� en sous-groupes:
- Chaque main assortie a quatre combinaisons possibles (par exemple AhKh, AcKc��)
- Chaque main d��pareill��e a 12 combinaisons possibles (par exemple AhKs, AsKh��)
- Chaque paire a 6 combinaisons possibles (par exemple AhAd, AcAs��)
Alors, quels 'bloqueurs' votre main rec��le-t-elle ? Une main d��pareill��e (par exemple A?K?) bloque 101 combinaisons au total. Cela signifie que chaque main d��pareill��e bloque 101 des 1326 combinaisons possibles. Une main assortie bloque ��galement 101 combinaisons tandis qu'une paire en bloque 91. Cela repr��sente, bien s?r, un grand nombre de mains, mais en r��alit�� l'��ventail de votre adversaire est beaucoup plus limit��. Vous pourriez par exemple bloquer les combinaisons de K2o, mais cette main fait rarement partie de l'��ventail de votre adversaire. En g��n��ral, vous pouvez commencer par estimer l'��ventail de mains de votre adversaire, apr��s quoi vous pouvez ��liminer quelques combinaisons de et ��ventail. Ce qui est beaucoup plus pertinent, en revanche, c'est de calculer combien de paires, de mains d��pareill��es et de mains assorties entrent dans l'��ventail adverse.
Exemple
Avec la main suivante, vous allez jusqu'�� la rivi��re:
Seat 1: Villain ($99 in chips)
Seat 2: Hero ($101 in chips)
Seat 3: Folder 1
Seat 4: Folder 2
Seat 5: Folder 3
Hero: posts small blind $0.50
Folder 1: posts big blind $1
*** HOLE CARDS ***
Dealt to Hero A?J?
Folder 2: Folds
Folder 3: Folds
Villain: raises $2 to $3
Hero: calls $2
Folder 1: folds
*** FLOP *** A?9?10?
Hero: checks
Villain: bets $4
Hero: calls $4
*** TURN *** A?9?10?2?
Hero: checks
Villain: bets $10
Hero: calls $10
*** RIVER *** A?9?10?2?K?
Hero: checks
Villain: bets $24
Hero: ?
Avec quoi 'Vilain' mise-t-il sur le flop, sur le turn et �� la rivi��re? Il a fait un continuation bet au flop et a continu�� �� miser alors qu'apparaissaient des scarecards. L'��ventail de 'Vilain' pourrait-��tre : quelques mains faites (22, 99, TT, AA, 9T, A2, A9-AK), quelques tirages (JQ, 78), des tirages avec une paire (10?J?, 10?Q?, 10?K?) et quelques bluffs complets. Combien de combinaisons possibles 'Vilain' repr��sente-t-il au total et comment ce nombre change-t-il lorsqu'on rajoute votre main �� l'��quation?
Donc, avec A?J?, vous bloquez 39 des 135 combinaisons de sa 'range'. Ce calcul n'inclue pas les bluffs possibles. Disons que vous d��cidez de caller. Dans ce cas, il serait int��ressant de voir combien de mains qui vous battent sont bloqu��es par votre propre main:
Sur les 79 combinaisons qui vous battent, vous en bloquez 24 avec votre main. Ceci signifie que vous bloquez 30% des mains qui vous battent et 28% des mains que vous battez. Ca fait une ��norme diff��rence, de caller avec une main qui a des 'bloqueurs', par rapport �� une main qui n'en a pratiquement aucun.
Pr��-flop: All-in?
En tournoi, la question des 'bloqueurs' appara?t fr��quemment, mais de mani��re d��tourn��e, �� travers les 'cartes vivantes'. Les joueurs se disent que s'ils vont �� tapis avec 65s et qu'ils sont suivis, leurs cartes seront presque toujours 'vivantes'. Si vos cartes n'ont pas de 'bloqueurs', c'est qu'elles sont 'vivantes' et ont des outs. C'est pourquoi il est parfois pr��f��rable de faire 'all-in' avec 76s qu'avec QJo, vos cartes seront plus souvent 'vivantes'. Sym��triquement, votre adversaire pourrait se coucher plus souvent parce que le nombre de combinaisons dans sa 'range' est limit�� par les 'bloqueurs' que vous pourriez d��tenir.
Dans cet exemple, sont abord��es quatre mains suppl��mentaires contre des ��ventails de mains diff��rents :
La 'range' est exprim��e sous la forme d'un ��ventail de mains. 'Number of Combo's' est le nombre de combinaisons de deux cartes dans cette 'range'. Il y a quatre mains diff��rentes, AKo ��tant un peu moins int��ressante en terme de 'bloqueurs', ce qui n'est pas grave ��tant donn�� que vous miserez souvent tout votre tapis p��-flop avec cette main, en d��pit du fait que vous soyez un l��ger outsider contre n'importe quelle paire. Nous partons du principe ici que vous avez effectu�� un 3 ou un 4-bet, et que votre adversaire part �� tapis avec les ranges suivantes.
Disons, par exemple, que votre adversaire ne 'pushera' qu'avec un ��ventail tr��s resserr�� apr��s votre 3- ou 4-bet. Cet ��ventail serr�� (AK, JJ-AA) inclut 40 combinaisons et repr��sente donc 3% de toutes les combinaisons possibles. Si votre adversaire d��cide de partir �� tapis et que vous d��tenez AKo, alors il ne pourra plus le faire qu'avec un ��ventail de 27 combinaisons possibles 2% de toutes les mains possibles). Vos 'bloqueurs' r��duisent ainsi sa 'range' d'1% (on est pass�� de 3% �� 2%). En d'autres termes, vous bloquez un tiers de sa 'range'. En cons��quence de quoi votre adversaire se couchera face �� vous 33% plus souvent. Et puis, une fois encore, vous d��tenez AKo, et vous serez souvent ravi de faire tapis avec cette main. Maintenant, int��ressons-nous aux autres mains.
Avec QJo, vous bloquez 6 combinaisons de la 'range' serr��e de votre adversaire (JJ et QQ). Contre son ��ventail de mains de 'push', vous serez toujours en position d'ousider, mais vous limitez son ��ventail de mains de 'push' en vous mettant vous-m��me �� tapis. Le nombre de mains avec lequel votre adversaire va suivre passe maintenant de 3% �� 2.6%. Si vous d��tenez le 'bloqueur' As (par exemple A7o), il ne 'pushera' plus qu'avec 2.5% des mains et si vous avez 65s, ?a n'a aucun effet.
Jouer contre un ��ventail resserr�� est souvent compliqu�� si vous voulez utiliser les 'bloqueurs', mais plus la 'range' de votre adversaire augmente et plus les 'bloqueurs' sont importants. Un ��ventail compos�� de AQo+, AQs+ et TT+ inclut 62 combinaisons, c'est-��-dire 4.7% de toutes les mains possibles. Avec QJo vous bloquez 10 combinaisons et avec A7o vous en bloquez 11. Ca veut dire qu'il ne fera plus tapis qu'avec, respectivement, 3.9% et 3.8% de ses mains. Comme vous le voyez, vous avez r��duit son ��ventail de mains de 'push' contre vos (sur-)relances d'1/6��me. Un As faible aura �� peu pr��s le m��me effet que deux 'broadways' comme QJ. Plus les 'broadway' sont ��lev��s et plus gros sera leur impact sur la range de 'push' de votre adversaire.
Ci-dessous sont d��taill��s les ranges de 'push', exprim��s en pourcentages des mains:
Vous pouvez aussi utiliser le tableau ci-dessus pour d��terminer les ranges de '3-bets'. Si, par exemple, vous jouez contre une range "very loose", vous constatez que votre adversaire se couche 14% de fois plus souvent lorsque vous avez A7o que lorsque vous avez 65s. D'un autre c?t��, vous constatez ��galement que plus la range de 'push' de votre adversaire est large et moins vos bloqueurs ont d'importance. Contre une range serr��e vous bloquerez environ 21% des combinaisons adverses avec QJo, alors que contre un adversaire "very loose", vous ne bloquerez plus que 16% de ses combinaisons au total. C'est pourquoi plus votre adversaire est large, moins vous bloquerez de mains avec deux 'broadways'. Avec des petits connecteurs assortis, vous aurez vraiment besoin que votre adversaire ait une range extr��mement large pour pouvoir encore esp��rer bloquer quoi que ce soit.
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